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Les Zaventuriers

Chapitre 1

Le sceptre du tocard

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Une histoire érotique écrite par

Fantasme
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00 : Introductions à La Ronde :

Introduction à l’introduction :

Oui oui, je sais ce que vous allez me dire ! Que mon histoire est un vulgaire plagiat de « Le donjon de Naheulbeuk » écrite par... euh... par qui déjà ? Tout ça parce que dans mon récit il y a des nains, des elfes, des orcs et des gobelins, mais aussi des humains dont certains sont des barbares. Mais nom d’un satyre en rut !! Pourquoi est-ce que je serais allé boire au ruisseau dans lequel les faunes ont pissé, alors que je pouvais aller me désaltérer directement à la source ?! L’histoire que je vais vous conter m’a été inspirée par le jeu de plateau « Donjons & Dragons », dont les créateurs se sont inspirés du monde fabuleux de « La Terre Du Milieu » de Tolkien, qui s’est lui-même inspiré de la mythologie nordique, qui a été inspirée par... Enfin bref, l’important n’est pas de savoir qui du dragon ou de l’uf est venu en premier, mais que vous preniez autant de plaisir à lire mon histoire que j’en ai eu à la rédiger. Même si je dois vous avouer que ce n’est pas simple tous les jours d’être un Dieu, qui après avoir créé une planète et l’avoir peuplée, doit ensuite gérer tout ce petit monde... Non non, là j’exagère un peu, quoique... Même si ça a été beaucoup de travail je me suis vraiment amusé, et ma seule ambition est que vous en fassiez autant en découvrant mon récit teinté d’humour et de grivoiseries.


Mais je dois vous prévenir, qu’étant donné qu’il s’agit avant tout d’un récit d’aventures il y aura également de la violence, mais rassurez-vous je ne m’étendrai pas sur des détails sanguinolents.


Le but de l’introduction qui suit (et qui est la vraie), est de vous expliquer où se déroule le récit, ce qui s’est passé avant et pourquoi, mais aussi de vous raconter pour quelles raisons les « Zaventuriers » vont se retrouver dans la situation dans laquelle ils seront. Toutefois, leur histoire ne commencera véritablement qu’au chapitre suivant, donc, si ces détails vous ennuient vous pouvez directement vous y rendre. Si c’est le cas vous ne serez pas perdus dans la narration, étant donné que les personnages qui surgiront au détour des chemins vous seront présentés au fur et à mesure qu’ils apparaîtront, et ce que leur importance soit grande, secondaire, ou insignifiante.

Bonne lecture.


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Introduction :

Nous allons commencer par planter le décor. Nous sommes dans un système solaire qui possède deux étoiles de la même grosseur, mais situées à une distance respectable l’une de l’autre. Autour du premier soleil qui s’appelle « La Chaude », gravite une planète unique, enfin la moitié du temps... Cette planète, sur laquelle va se situer l’action, est comme le disent les scientifiques (ou les personnages de Star-Trek) de classe M. C’est à dire qu’elle a une taille et une atmosphère similaires à celles de La Terre, et elle se nomme « La Ronde ». Cette dernière a deux satellites, semblables à notre lune, et si le premier a un diamètre trois fois plus important que le second, il est également deux fois plus éloigné, ce qui fait qu’il ne semble vu de la planète qu’un tiers plus gros. Leurs noms sont « La Grande Alanguie », et « La Petite Alanguie », mais ils sont appelés le plus souvent La Grande et La Petite. J’espère que jusque-là vous m’avez suivi, parce que ça se complique puisque bien évidemment la deuxième étoile est visible, mais bien que de taille identique à la première, elle est lorsqu’elle se trouve au plus près trois fois plus éloignée de La Ronde, et par conséquent ses dimensions et sa luminosité vues de la planète, sont réduites dans le meilleur des cas à un tiers par rapport à sa jumelle.


Son nom est « La Voyageuse », et cela s’explique par le fait que puisque nous nous situons sur la planète, qui tourne sur elle-même tout en gravitant autour de La Chaude, la deuxième étoile tout comme les satellites se déplace dans le ciel. Cependant ils le font à un rythme différent, ce qui a pour conséquence que suivant les saisons les nuits ne sont pas noires mais éclairées... Vous me suivez toujours ? Parce que si ce deuxième soleil a lui aussi une planète unique, invisible à l’il nu depuis La Ronde, il y a une troisième planète, qui bien que géante est quatre fois plus petite que les étoiles. Lorsqu’elle gravite autour de La Chaude et qu’elle arrive au plus près de La Voyageuse, cette grosse boule se retrouve alors à mi-chemin entre les deux, si bien qu’emportée par son élan elle est alors attirée par l’attraction de la deuxième étoile, ce qui a pour conséquence qu’au lieu de tourner en rond elle décrit des huit. Donc, vue de La Ronde, elle peut apparaître comme étant une boule rouge trois fois moins grande que La Petite, où alors ne pas être visible à l’il nu.


C’est pour cette raison que son nom est « La Vagabonde ».


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Étant donné que La Ronde est une planète de Classe M, la vie telle que nous la connaissons a pu s’y développer, mais vu que son système solaire est d’un genre particulier, il y a des différences notables. La plus importante est que la vie intelligente n’est pas le privilège d’une seule espèce mais de plusieurs, pour la plupart humanoïdes, et c’est pour cette raison que pour les différencier des simples animaux, nous parlerons de races. Cela bien entendu sera fait sans aucune considération péjorative, bien qu’il soit difficile de ne pas l’être lorsqu’il est question de certaines d’entre elles, mais nous y reviendrons plus tard... Aucune des races qui y vivent ne sait qui a donné son nom à La Ronde, mais ils l’ont toujours appelée ainsi, et quelle que soit la langue employée la traduction est toujours la même. Pourtant aucun animal, qu’il soit doué d’intelligence ou pas, n’a pu s’élever assez haut pour constater que La Ronde est bel est bien une boule ; et sur ce monde l’astronomie en est encore à ses balbutiements.


En effet, les différentes races présentes sur La Ronde en sont au même stade d’évolution que les humains sur La Terre au Moyen-Âge, mais la diversité des races fait que nous sommes dans une civilisation médiévale-fantastique. Pour commencer on y trouve de gens comme vous et moi, mais ils côtoient entre autres des elfes, des nains, des gnomes, mais aussi les gens du petit peuple qui s’appellent des halfelins, et qu’en d’autres temps et d’autres lieux on appellerait des hobbits. Ces différentes races ont toutes un langage qui leur est propre, mais dans le but de pouvoir communiquer entre elles, plutôt que d’apprendre celui de toutes les autres, ce qui vous en conviendrez serait légèrement compliqué vu le contexte, elles ont préféré en développer un qui soit compris de tous, et qu’ils appellent « Le Commun ». Il y a également sur cette planète des races intelligentes moins amicales, comme des orcs et des gobelins, et d’autres carrément maléfiques tels que les morts-vivants. Pour ce qui est des animaux, bien entendu les espèces domestiques comme les chevaux les vaches et les moutons sont présentes, et d’autres sauvages comme les cerfs et les sangliers le sont également, mais on peut aussi y trouver des êtres que nous considérons sur La Terre comme féeriques, tels que des licornes ou des griffons.


Bien entendu il ne s’agit là que d’exemples, et vous en découvrirez bien d’autres au cours de votre lecture. Il y a encore une différence majeure par rapport à La Terre, et c’est que La Ronde est un monde où la magie est présente. Lorsque je parle de magie il ne s’agit pas de tours d’illusionnistes, mais de véritables enchantements, qui peuvent être bénéfiques ou maléfiques selon la personne qui les emploie, ou les conditions dans lesquelles ils sont utilisés.


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Tout laisse donc penser que sur ce monde ce sont les Dieux qui ont donné son nom à la planète, car sur La Ronde ils sont non seulement nombreux mais omniprésents, bien qu’ils vivent dans leur panthéon qui est inaccessible aux mortels. Ils appellent ce lieu avec humour « Le Lupanar », puisque le fait d’être immortels leur laisse pas mal de temps pour être grivois. Les Dieux majeurs sont au nombre de dix, et pour commencer il y a Euréka, le Dieu de la connaissance qui stimule la curiosité des espèces intelligentes, et qui leur a fait faire les découvertes majeures qui ont fait avancer leurs civilisations. Ce Dieu est particulièrement populaire chez les gnomes. Il y a ensuite Cogitt, le Dieu de la sagesse qui les fait réfléchir avant d’agir, enfin la plupart du temps... Il est très apprécié des elfes, puisque l’espérance de vie de ces derniers qui atteint 700 récoltes (1) en moyenne, leur permet de passer beaucoup de temps à méditer, ce qui n’est pas à la portée de beaucoup d’autres races. Les elfes aiment également beaucoup Préry, la Déesse de la nature, qui protège autant qu’elle le peut les espèces animales et végétales.


Transpirr, le Dieu du travail, est quant à lui le préféré des nains qui sont d’habiles artisans, mais aussi des Gnomes qui aiment construire ce qu’ils inventent. Chronograph, le Dieu du temps, se partage avec Préry la Déesse de la nature, les faveurs des agriculteurs. Les éleveurs quant à eux prient Cemenss, la Déesse de la fertilité. Elle est également la favorite des nouveaux mariés, qui avant de se mettre en couple avec l’élu (e) de leur cur, ont adressé leurs suppliques à Tendress, qui est la Déesse de l’amour. Cette dernière a d’ailleurs fort à faire avec sa sur jumelle Galipett, qui est la Déesse de la luxure. Cette dernière n’est pas vraiment mauvaise, et elle est même carrément bonne selon l’avis éclairé des autres Dieux, cependant sa spécialité est la quête de jouissance (2), et par conséquent de la tentation. De ce fait elle s’évertue à briser les couples, et alors pour Tendress tout est à recommencer, enfin quand c’est possible... Comme dans tout panthéon qui se respecte il y a un Dieu de la guerre, son nom est Cognedurr, et il a pour sa part la faveur des barbares.


Ce Dieu bien qu’il ne soit pas méchant se délecte dès qu’il y a un conflit armé, mais il n’est pas le pire de tous, étant donné que le seul qui soit vraiment maléfique est le Dieu des ténèbres, et son nom est Vadorr.

Comme vous pouvez l’imaginer la vie n’est pas simple pour ceux qui croient en plusieurs Dieux, en comparaison d’avec ceux qui ne croient qu’en un Dieu unique, puisqu’il leur faut composer en ménageant la susceptibilité de ces êtres tout-puissants. Car bien qu’ils soient immortels ces êtres supérieurs ont des traits de caractère très humains, et c’est pour eux un amusement de pimenter la vie des espèces qui leur sont inférieures, au gré de leurs envies ou de leurs caprices. Mais la situation se complique encore vu que ces Dieux Majeurs sont servis par des Dieux Mineurs, mais nous parlerons d’eux plus tard. Le plus adulé de ces êtres immortels est le sombre Vadorr, étant donné qu’il est l’idole unique de races entières telles que les orcs et les gobelins, qui non seulement ne croient pas en l’amour mais ne pratiquent pas l’agriculture ni l’élevage, et préfèrent prendre à d’autres ou détruire, plutôt que d’inventer et de créer. Mais si Vadorr est le plus populaire il n’est pas tout-puissant, car ses desseins funestes sont contrecarrés par les autres Dieux, qui sont plus ou moins solidaires suivant que leurs intérêts convergent, ou pas... Les Dieux Mineurs sont au nombre de sept cent trente-deux, ils servent les Dieux Majeurs et le plus connu d’entre eux est Colissimo, vu qu’il est leur messager.


Je ne vais pas tous vous les citer et encore moins vous parler de leurs spécialités, car ce serait trop long, mais au besoin je vous parlerai de certains d’entre, qui vous seront présentés lorsqu’ils interviendront dans mon récit.


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Maintenant que je vous ai expliqué qui sont les peuples de La Ronde et leurs Dieux, je vais à présent vous parler un peu de la situation politique. Bien entendu, comme partout ailleurs les espèces intelligentes dominent celles qui ne le sont pas, et la plupart des premières cohabitent sans trop de problèmes dans la mesure où leur alignement est bon, et ce malgré leurs défauts. Mais d’autres races sont mauvaises et détestent ceux qui sont différents d’eux, ce qui fait que pendant longtemps La Ronde a été en guerre. Une guerre qui regroupait d’un côté les forces du bien et de l’autre celles du mal. Cela a été possible parce que les Dieux le toléraient, car bien qu’ils soient dans leur grande majorité bienveillants, et malgré leur puissance et leur immortalité, ils sont loin d’être parfaits. Un de leurs principaux défauts est qu’ils sont joueurs, et pendant que les pauvres mortels mourraient sur les champs de bataille, certains de ces êtres supérieurs s’amusaient en faisant des paris pour savoir quel camp allait remporter telle ou telle bataille.


Bien entendu les immortels s’arrangeaient pour que personne ne gagne la guerre, sinon leur jeu aurait été terminé, et ils n’auraient pas pu continuer à se distraire aux dépens des êtres inférieurs. Parmi ces derniers des alliances se sont formées dès le début des conflits, et deux factions se sont affrontées. Comme je l’ai déjà dit d’un côté se trouvaient les forces du mal, parmi lesquelles il y avait les Orcs, les gobelins et les elfes noirs, mais aussi d’autres races mineures qui vénéraient toutes le sombre Vadorr. Et de l’autre côté il y avait les forces du bien, quant à elles composées principalement d’humains, de hauts elfes, d’elfes sylvains et de nains, qui priaient selon leurs convictions ou leurs besoins d’autres Dieux majeurs tels que Chronograph le Dieu du temps, Euréka le Dieu de la connaissance, ou Transpirr le Dieu du travail. Cognedurr le Dieu de la guerre avait pour sa part refusé de prendre parti, étant donné que selon lui les deux camps se valaient, et l’important à ses yeux était qu’ils se battent.


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Tendress la Déesse de l’amour, Préry la Déesse de la nature et Cemenss la Déesse de la fertilité ; désapprouvaient ce jeu cruel et préféraient passer leur temps de façon plus pacifique, par exemple en s’adonnant à la quête de la jouissance, qui est la recherche du plaisir ultime. Cogitt dans ces moments-là se joignait à ces divines créatures, prouvant ainsi que sa sagesse n’était plus à démontrer. C’est ce que faisait également la dernière Déesse majeure, Galipett, dont la spécialité est la luxure, puisqu’elle ne prêtait attention aux mortels que quand les combats s’arrêtaient, et qu’arrivait pour eux le moment du repos du guerrier.

Bien entendu les forces du mal n’étaient pas complètement diaboliques, et les forces du bien n’étaient pas non plus angéliques, car sur La Ronde comme partout ailleurs rien n’est jamais tout à fait tout noir ni tout blanc. Mais les alliances s’étaient formées en fonction les alignements de chaque race, et les plus belliqueuses d’entre elles qui s’étaient rassemblées sous la bannière du sombre Vadorr, sont devenues au cours des siècles qu’a duré ce conflit de plus en plus malfaisantes. Les Dieux, pour pimenter le jeu, se sont mis à créer des objets magiques destinés à faire pencher la balance d’un côté ou de l’autre, suivant leurs envies ou leurs besoins. Au départ il s’agissait de pièces d’armures ou de bijoux enchantés destinés à protéger leurs héros favoris, et qui étaient donnés à leurs destinataires par Colissimo, le Dieu mineur qui est leur messager. Ensuite, les êtres supérieurs ont fabriqué des armes qui sont devenues de plus en plus puissantes, tellement puissantes même que l’on a frôlé la destruction totale des espèces intelligentes, mais aussi de toute forme de vie sur la planète.


Cela aurait été embêtant pour les immortels autant que pour les mortels, puisque faute de combattants les paris auraient dû s’arrêter. Les Dieux ont donc décidé qu’il était temps de mettre fin à cette guerre meurtrière, afin de réfléchir à la situation. C’est pour cela qu’ils ont ordonné une trêve, et que Colissimo a été chargé de reprendre aux héros les objets magiques les plus dévastateurs qui leur avaient été offerts. Une fois que chacune des races s’en est retournée dans sa contrée d’origine, les Dieux ont créé des barrières magiques impossibles à franchir pour de simples mortels, dans le but de les séparer et éviter ainsi toute reprise des conflits. Bien entendu ce n’était pas aussi simple que cela, puisque par exemple dans la Terre De Mille Lieues qui est principalement une contrée appartenant aux humains, différentes races cohabitaient avant le début des conflits. De plus, quelques troupes qui étaient parties en éclaireurs ou en francs-tireurs n’ont pas été averties, ou n’ont pas eu le temps de revenir, et elles se sont retrouvées coincées du mauvais côté des barrières.


Ces groupes se sont cachés afin d’éviter d’être massacrés, ils se sont reproduits quand c’était possible, et c’est ainsi que dans la Terre De Mille Lieues les souterrains des forteresses en ruine, ainsi que des mines abandonnées, sont depuis infestés de créatures mauvaises, voire carrément maléfiques dans certains cas. Mais ce scénario s’est produit dans toutes les autres contrées, et ces groupes restent discrets dans le but d’éviter de se faire remarquer et d’être pourchassés. Par ailleurs, certaines races telles que les haut-elfes qui sont connus entre autres pour leur discipline sont presque tout rentrées chez eux, et à cause des barrières magiques personne ne les a jamais revus.


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Les dieux ont réfléchi pendant plusieurs décennies, sur la façon de créer de nouvelles règles du jeu qui soient moins destructrices, dans le but de pouvoir recommencer à s’amuser aux dépens des races inférieures, et c’est Azard, un Dieu mineur souvent invoqué par les parieurs, qui a apporté la solution. Il ne s’agissait pas de modifier le jeu en lui-même mais d’en créer un nouveau, dont le principe serait assez simple : au lieu de faire s’affronter des armées entières, des petits groupes d’individus de préférence complémentaires, partiraient à la recherche de trésors cachés principalement dans des forteresses abandonnées, des souterrains ou d’anciennes mines. Ces Compagnies constituées d’au moins trois individus et au maximum de dix rencontreraient sur leur chemin des obstacles destinés à les arrêter définitivement, et les Dieux pourraient ainsi spéculer sur le temps qu’ils resteraient en vie, puisqu’ils n’ont pas envisagé un seul instant le fait qu’ils puissent réussir. Ces êtres inférieurs seraient stimulés de façon à ressentir l’envie de partir de chez eux, d’accomplir une quête présentée en tant que telle par Colissimo, et ils seraient appelés les Pions.


Tous les mortels ne participeraient pas mais seule une petite minorité d’entre eux seraient sélectionnés, et ils se regrouperaient au hasard des rencontres afin d’explorer ces donjons. Ils gagneraient des points d’expérience à chaque fois qu’ils accompliraient des actes bien spécifiques, de façon individuelle ou collective. Et lorsque chaque individu aurait le nombre de points nécessaire il gagnerait un niveau, ce qui lui permettrait d’améliorer ses aptitudes, qu’elles soient liées à sa spécialisation ou à ses caractéristiques physiques. Car peu de choses sont impossibles pour les Dieux, et ils peuvent modifier l’apparence des êtres inférieurs, mais aussi les rendre plus intelligents, plus forts ou plus habiles. De plus, ceux qui auraient des capacités magiques tels que les mages et les druides, pourraient les améliorer en augmentant de niveau, ce qui leur permettrait d’apprendre des sorts plus puissants. Ce nouveau concept a plu à tous les Dieux, et comme ils ont beaucoup d’humour ils ont décidé de l’appeler : « Donjons & Couillons », mais Abole qui est le dieu de la communication, leur a conseillé de le faire plutôt connaître sous le nom de : « La Grande Aventure », et qu’il était préférable que ceux qui seraient choisis soient appelés des « Aventuriers », plutôt que des Pions.


Comme cette fois tous les Dieux désiraient participer, ils ont décidé que chacun d’entre eux pourrait concevoir cinq objets magiques, qui seraient dissimulés dans les donjons, et dont les aventuriers pourraient bénéficier s’ils arrivaient à les trouver. Cogitt, dans son infinie sagesse ou par galanterie, a décidé que pour sa part il n’en créerait qu’un seul, et il a offert aux quatre Déesses majeures la possibilité d’en produire un supplémentaire. L’histoire ne dit pas comment ses superbes créatures, car comme chacun le sait les immortelles sont divines, le remercièrent ; mais les commérages allèrent bon train. Car je vous rappelle qu’étant donné que les mortels ont été créés à l’image des Dieux, ou l’inverse selon les points de vue, les êtres supérieurs ont non seulement une apparence humanoïde, qu’ils peuvent modifier à volonté en fonction de leurs besoins ou de leurs envies, mais ils éprouvent eux aussi le désir d’atteindre la quête de jouissance. Comme ils sont immortels ils ont beaucoup de temps pour accomplir ces actes de volupté, et si pour eux l’occasion se présente ils ne se gênent d’ailleurs pas pour le faire également avec des êtres inférieurs.


Certains prétendent même que ces unions charnelles peuvent donner des êtres hybrides, autrement dit des Demi-Dieux, toutefois cela reste à prouver. Mais revenons à nos objets magiques : Il a été convenu que les capacités défensives de certains des objets auraient des limites, pour que leurs porteurs puissent être occis et être remplacés, et celles de destructions en auraient également malgré le désaccord du sombre Vadorr. Le but de ces restrictions était principalement de ne pas recommencer les mêmes erreurs, mais aussi pour que ce soient toujours les mêmes qui perdent. Cependant, comme ces objets seraient uniques et par conséquent fort rares, et étant donné que beaucoup de compagnies d’Aventuriers seraient formées dans le but que les Dieux ne s’ennuient pas, lorsque la plupart d’entre elles ne feraient rien d’autre que voyager, se reposer, se remettre de leurs blessures ou se faire inhumer, ils seraient attribués à perpétuité mais aussitôt récupérés par Colissimo, dès que ceux qui les porteraient auraient trépassé.


Bien entendu, puisque le but du jeu n’était pas savoir si ceux qui seraient sélectionnés réussiraient la quête qui leur serait assignée, mais combien de temps ils resteraient en vie, la durée de ce don devrait en toute logique être assez courte, et de ce fait ces objets d’une valeur inestimable changeraient souvent de propriétaire.


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Je finirai ma présentation de La Ronde en vous parlant de la Terre De Mille Lieues, car si des Aventuriers ont été sélectionnés sur la planète entière, je ne vais pas vous parler de tout ce qui serait trop compliqué, mais d’un groupe en particulier, et nous allons les suivre sur un des territoires occupés principalement par les humains. Je dois en effet préciser que les différentes races ne sont pas regroupées géographiquement, mais qu’elles sont disséminées sur la planète en colonies dispersées, ce qui vu l’agressivité de certaines d’entre elles et le niveau de civilisation, rend la communication très difficile voire impossible, lorsqu’il s’agit d’un territoire occupé par la même espèce mais situé aux antipodes. C’est pour cette raison qu’aucune carte complète de La Ronde n’a jamais pu être établie, étant donné que si de hardis explorateurs sont parfois partis pour découvrir des terres inconnues, personne ne les a jamais revus. Mais revenons à la Terre De Mille Lieues puisque nous la connaissons.


Le nom de ce pays vient du fait que son périmètre est de 1 000 lieues, soit environ 300 lieues d’est en ouest et 200 lieues du nord au sud. Une lieue de La Ronde mesurant à peu près 3 000 mètres, cela fait donc une superficie totale de 180 000 kilomètres carrés, ce qui représente un peu plus du double de l’Irlande, qui en comprend 84 306. Bien entendu, en ce qui concerne La Ronde ces valeurs sont approximatives, puisque personne n’a jamais pris la peine de vérifier si ces chiffres étaient exacts, et les habitants préfèrent mesurer les distances en « jours à pied » (environ dix lieues), ou en « jours à cheval ». Ce dernier est en effet la monture la plus fréquemment utilisée, mais le calcul devient vite compliqué selon que l’animal se déplace au pas, au trot ou au galop. De plus, la distance parcourue peut varier grandement suivant que le terrain est plat ou pentu. Cependant, pour des raisons incompréhensibles, cette façon de calculer apparaît aux races humanoïdes de La Ronde comme étant beaucoup plus réaliste.


Dernier détail qui peut avoir son importance : La Terre De Mille Lieues, bien que deux fois plus grandes est beaucoup moins peuplée que l’Irlande, et ce pour tout en tas de raisons. Les deux principales étant que La Ronde est un monde préindustriel, et par conséquent boisé ou s’étendent de vastes forêts, mais également parce que la guerre cautionnée par les Dieux a décimé ses populations.

Fin de l’introduction.

Notes :


1) Une récolte équivaut à une année terrestre.

2) La quête de jouissance est un acte sexuel en général.